Requisitos para jugar: 1 mazo, 1 tablero (opcional) y 3 dados.
Tablero: Se compone por 3 espacios para cartas de combate en la parte superior (con 3 espacios para los dados/contadores), cinco espacios para cartas de invocación/reacción en la parte inferior, un espacio para el mazo en la parte superior izquierda y un espacio para la pila de descarte (lugar en el que se colocan las cartas destruidas de ese tablero) en la parte superior derecha.
Dados: Hacen las veces de contadores, deben tener 12 lados.
Mazo: Puede ser del tamaño que guste el jugador, la limitante es que no puede contener más de una carta con el mismo nombre.
Objetivo del juego: Destruir las cartas de combate del oponente o hacer que pierda la partida por descarte (7.c).
Tipos de cartas:
a) Combate: Solo pueden jugarse en tu turno y se destruyen si el ataque enemigo supera los puntos de resistencia de tu carta. Suelen ser de color arena, y se componen por los siguientes elementos:
I) Potencial: Representa el número máximo de puntos de poder que puede acumular. Generalmente van del 1 al 9.
II) Clase: La categoría a la que pertenece. Por ejemplo, guerrero, mística, bestia, objeto vivo, espíritu, reanimado.
III) Habilidad pasiva: Solo algunas cartas tendrán actividad pasiva, y ésta solamente se activa mientras el combatiente esté boca arriba.
IV) Ataques (o habilidades activas): Algunos tienen efectos, pero todas tienen puntos variables (x) o constantes de ataque. El número que aparece a la izquierda del ataque es la cantidad mínima de puntos de poder que el combatiente deberá acumular para utilizarlo.
V) Puntos de resistencia: Es el umbral que deberá superar el ataque de tu oponente para destruir la carta de combate. En caso de que el ataque sea igual o inferior a la resistencia, simplemente no se destruye la carta atacada.
b) Reacción: Se juega boca abajo en tu turno, y solo puede activarse en el turno del oponente en el momento que se cumpla la condición de su activación (en caso de que dos reacciones puedan activarse simultáneamente deberás elegir una de ellas). Si al terminar el turno próximo del oponente, la reacción no fue activada, esta pasa a la pila de descarte en la fase inicial correspondiente, sin surtir sus efectos. Suelen ser de color rojo y llevan el símbolo “ᚱ”.
c) Invocación: Solo pueden jugarse en tu turno, suelen ser de color azul, llevan el símbolo “ᛇ” y la duración y alcance de sus efectos depende de su subtipo:
I) Efímera: Generalmente sus efectos solo duran un turno y la carta pasa a la pila de descarte al final del turno.
II) Adhesión: Sus efectos están ligados a una de tus cartas de combate activa. Si ésta es destruida, también la invocación.
III) Campo: Sus efectos le aplican por igual a ambos jugadores y su duración es indefinida.
Condiciones de derrota:
a) Que se rinda el jugador por voluntad propia.
b) Que durante la fase de poder el jugador no tenga cartas de combate en su tablero.
c) Que en cualquier momento un jugador deba robar de su mazo y no pueda hacerlo porque se terminaron las cartas.
Juego boca abajo: Todas las cartas pueden jugarse boca abajo, pero sus efectos no se activarán hasta que queden boca arriba. Una vez boca arriba, el jugador no puede poner boca abajo una carta, salvo que algún efecto así lo permita. Las cartas de combate boca abajo no pueden atacar, pero sí pueden ser atacadas con normalidad como si estuvieran boca arriba, y en ese momento quedan reveladas, activándose cualquier habilidad pasiva que el combatiente tuviera, en su caso, y reduciendo cualquier excedente de puntos de poder para que quede ajustado a su potencial.
Regla de tres: En una partida un jugador únicamente puede jugar de su mano al tablero tres cartas de combate, ya sean todas al mismo tiempo o de forma diferida durante la partida. Solo por excepción de efectos especiales se podrán jugar combatientes adicionales.
Regla de alineación: Solamente podrás decretar un ataque en tu fase de ataque si tu atacante está directamente frente al combatiente de tu oponente, salvo que algún efecto permita hacerlo de otra manera. Es decir, deberán estar alineados espacialmente.
Inicio de partida:
a) Ambos jugadores deberán revolver bien su respectivo mazo y posteriormente partir el del oponente.
b) Deberán tomar cinco cartas cada uno. Si uno de los dos jugadores no obtuvo al menos una carta de combate de su mazo (que no lleve el símbolo de la cruz “†”), tiene derecho a un mulligan: deberá mostrarle su mano al oponente, seleccionar una de sus cartas y enviarla a la pila de descarte, revolver su mazo nuevamente y sacar cinco hasta que obtenga al menos una carta de combate o eventualmente descartes todas y pierdas la partida (7.c).
c) Deberán tirar cada uno un dado y quien gane decidirá quién inicia la partida.
d) Quien inicie, en su primer turno saltará su fase inicial y su fase de ataque.
Fases del turno:
a) Inicial: Debes enviar todas las cartas de reacción en tu tablero (boca arriba y boca abajo) a la pila de descarte y tomar obligatoriamente una carta de tu mazo.
b) Movimiento: Puedes activar (cambiar de boca abajo a boca arriba) cartas de tu tablero, jugar cartas de tu mano y mover de lugar una de tus cartas de combate a un espacio adyacente, solo si está desocupado.
c) Poder: Los combatientes en tu tablero, incluso boca abajo, aumentan un punto de poder sin sobrepasar su potencial (los combatientes boca abajo aumentan hasta llegar al 9, independientemente de su potencial, que al revelarse o activarse se reducirán automáticamente a su potencial en caso de ser necesario). Si no tienes una carta de combate en tu tablero durante esta fase, pierdes la partida.
d) Ataque: Una vez por turno puedes declarar un ataque con alguna carta de combate en tu tablero a una de las cartas de combate de tu oponente, o bien no atacar. Decretar un ataque no consume puntos de poder, salvo que algún efecto determine lo contrario.
Derechos:
a) Mazo: En cualquier momento de la partida, los jugadores tienen derecho a contar las cartas de cualquier mazo.
b) Mano: En cualquier momento de la partida, los jugadores tienen derecho a contar las cartas de la mano del oponente.
c) Descarte: En cualquier momento de la partida, los jugadores tienen derecho a consultar cualquier pila de descarte.
d) Marcador: Al finalizar el turno de tu oponente, tendrás derecho a colocar un marcador (una ficha o equivalente) sobre sus cartas de invocación boca abajo para llevar la cuenta de su naturaleza y poder advertir sobre la posible activación de una reacción extemporánea.
Tokens: Los tokens son cartas de uso opcional para representar efectos de otras cartas y no necesitan estar en el mazo o en la mano del jugador para poder ser utilizadas. Los tokens de combate tendrán el mismo tratamiento que las cartas de combate incluso aunque no sean mencionadas en algún efecto, con salvedad de dos excepciones:
a) Sacrificios: A diferencia de las cartas de combate, los tokens de combate no pueden ser sacrificados para activar el efecto de alguna carta a menos que dicho efecto lo permita expresamente.
b) Trato fuera del campo: Cuando un token deja el campo, ya sea porque es pasa a la pila de descarte (es destruida), porque se intercambia de lugar con una carta de la mano o del mazo, o por cualquier otra razón, solo desaparece sin dejar rastro alguno.
PRIMERO (260220)
Carta/s involucradas: BASE-105 (Cañón del sacrificio) - Primera edición.
Consideraciones: En la primera edición de la colección BASE se imprimió la carta BASE-105 (Cañón del sacrificio) sin que en sus efectos se contemple de forma expresa que los tokens de combate se pueden sacrificar para activar su habilidad pasiva. Nuestra intención siempre fue emparejar dicha pasiva con los tokens producidos por la carta BASE-108 (Organismo de fisión), pero no con otros efectos de sacrificio como BASE-150 (Destrucción asimétrica), y por eso adicionamos a las reglas del juego que solamente se pueden sacrificar los tokens de combate si el efecto lo permite expresamente.
Criterio: Por este motivo, siguiendo la finalidad original de la carta, los tokens de combate sí podrán ser sacrificados para activar el efecto del Cañón del sacrificio aunque expresamente no se mencione en el texto de la primera edición. Las ediciones futuras de la carta ya vendrán con el texto ajustado.
SEGUNDO (260410)
Carta/s involucradas: BASE-011 (Defensa final) - Primera edición.
Consideraciones: En la primera edición de la colección BASE se imprimió la carta BASE-011 (Defensa final) con una redacción sub óptima, que admite diversas interpretaciones que pueden distar de la intención original detrás de la carta. Nuestra intención siempre fue que esta carta se utilizara cuando fuese destruida la última carta de combate en el campo del jugador, pero evitando que la última carta fuera el primer combatiente jugado, y que después el jugador pudiera seguir jugando más combatientes de su mano al campo de forma posterior a la defensa final, pues como lo indica el nombre debiese de ser la última defensa antes de perder una partida.
Criterio: Por este motivo, siguiendo la finalidad original de la carta, esta carta podrá activarse únicamente cuando sea destruida la última carta de combate que le quede al jugador en el campo, pero perderá, tras su activación, el derecho a jugar cualquier otra carta de su mano al tablero, incluso si aún no ha utilizado las 3 a las que tiene derecho. Las ediciones futuras de la carta ya vendrán con el texto ajustado.
TERCERO (260411)
Carta/s involucradas: TODAS LAS CARTAS.
Consideraciones: Durante el desarrollo y la evolución de Eliria sucederá que existan diversas interpretaciones sobre el contenido de las cartas, y también en la medida que se descubran diversas combinaciones de cartas, sinergias y estas se relacionen con futuras expediciones de cartas, se llegue a situaciones indeseadas e imprevistas, motivando con ello el ajuste y/o modificación del contenido de las cartas al momento de hacer reimpresiones, resultando en que una misma carta de ediciones diferentes contenga un texto o contenido diverso.
Criterio: Por este motivo, si una misma carta tiene contenido o texto diferente entre una y otra edición, siempre deberá prevalecer el texto de la carta expedida más recientemente por encima del texto antigüo, y se invita a los jugadores en la escena competitiva a que se privilegie en estos casos la utilización de la carta reciente por encima de la antigüa. Si un jugador utiliza una carta antigüa cuyo texto ya cambió en su mazo, será permitida su utilización siempre y cuando declare la actualización del texto al utilizarla y el juez oficial lo corrobore.
CUARTO (260413)
Carta/s involucradas: BASE-102 (Base genética "Netaliseb") - Primera edición.
Consideraciones: En la primera edición de la colección BASE, la carta BASE-102 (Base genética "Netaliseb") tiene una habilidad activa de nombre "Medidas desesperadas", cuya redacción da a entender que de acertar con el dado, tu adversario no podrá atacar, lo cual difiere de la intencionalidad original de la carta, consistente únicamente en que el combatiente atacado sea quien no pueda atacar, puesto que paralizar todo el poder ofensivo del oponente sería un efecto excesivo que pudiera abusarse fuera de su propósito inicial, que es sobrevivir en lo que puede mutar a una de sus formas definitivas.
Criterio: Por este motivo, siguiendo la finalidad original de la carta, la habilidad activa "Medidas desesperadas" de esta carta, de acertar el tiro con el dado, únicamente impedirá.que la carta de combate a la cual dirigió su ataque quede impedida de atacar durante el turno próximo, más no así el resto de las cartas de combate del adversario. Las ediciones futuras de esta carta ya vendrán con el texto ajustado.
QUINTO (260511)
Carta/s involucradas: BASE-180 (Destrucción alquímica) - Primera edición.
Consideraciones: En la primera edición de la colección BASE, la carta BASE-180 (Destrucción alquímica) establece, en pocas palabras, que por cada carta de invocación o reacción en tu tablero que destruyas, podrás destruir una de tu oponente. Como las cartas de invocación efímeras ocupan espacio en el tablero hasta el final del turno que pasan al descarte, pudiera interpretarse que una carta de invocación ya activada, que ya surtió sus efectos, pudiera utilizarse para hacer el intercambio alquímico y destruir una del oponente, pero aquella no fue la intencionalidad de la carta, pues se pretendía, como su nombre lo indica, que hubiera una destrucción equivalente para ambos jugadores, y no meramente seleccionar un cascarón de invocación que será automáticamente enviado al descarte al final del turno.
Criterio: Por este motivo, siguiendo la finalidad original de la carta, no es posible destruir una carta de invocación efímera que ya surtió efectos para destruir una carta de invocación o reacción del oponente. Las ediciones futuras de esta carta ya vendrán con el texto ajustado.